Eine Puppenmaschine, die alles fangen kann

Kernleitfaden:

1. Wie bringt die Puppenmaschine die Menschen Schritt für Schritt dazu, anhalten zu wollen?

2. Was sind die drei Stufen der Puppenmaschine in China?

3. Ist es möglich, sich hinzulegen und Geld zu verdienen, indem man eine Puppenmaschine herstellt?

Für viele Menschen kann es ein Hirnproblem sein, ein Plüschtier in Ohrfeigengröße im Wert von 50–60 Yuan für mehr als 300 Yuan zu kaufen.

Wenn Sie jedoch einen Nachmittag lang 300 Yuan an der Puppenmaschine ausgeben und nur eine Puppe fangen, werden die Leute nur sagen, dass Sie weder geschickt noch glücklich sind.

Die Puppenmaschine ist das spirituelle „Opium“ der heutigen Menschen. Ob alt oder jung, kaum jemand kann dem Verlangen widerstehen, eine Puppe zu erbeuten. Wie konnte die Puppenmaschine in China wachsen und sich entwickeln, obwohl viele Menschen von einem Kapital und zehntausend Gewinnen sprechen? Kann man mit der Herstellung einer Puppenmaschine wirklich im Liegen Geld verdienen?

Eine Puppenmaschine, die alles fangen kann (1)

Die Geburtsstunde der Puppenmaschine geht auf die USA im frühen 20. Jahrhundert zurück. Damals kamen auf Basis des Dampfbaggers sogenannte „Bagger“ auf, mit denen Kinder Süßigkeiten gewinnen konnten, indem sie schaufel- oder klauenartige Geräte selbstständig bedienten.

Nach und nach entwickelten sich die Süßigkeitenbagger zu Gewinnautomaten, und die Spielteilnehmerzahl stieg von Kindern auf Erwachsene. Auch die Gewinne erhöhten sich: Anfangs ging es nur um Süßigkeiten, dann um kleine Dinge des täglichen Bedarfs und einige hochwertige Waren.

Mit dem Einsatz hochwertiger Waren in Gewinnspielautomaten verstärkten sich deren spekulative Eigenschaften immer mehr. Später begannen Händler, Gewinnspielautomaten in Casinos einzuführen und Münzen und Chips hineinzuwerfen. Diese Praxis erfreute sich schnell großer Beliebtheit, bis solche Geräte 1951 gesetzlich verboten wurden und vom Markt verschwanden.

In den 1960er und 1970er Jahren suchten japanische Spielehersteller aufgrund des schrumpfenden Arcade-Marktes nach einer Möglichkeit zur Transformation und konzentrierten sich auf Gewinnspielautomaten. Um 1980, am Vorabend der japanischen Schaumstoffwirtschaft, waren viele Plüschtiere unverkäuflich. Die Leute begannen, diese Plüschtiere in Gewinnspielautomaten zu stecken, und Puppen ersetzten allmählich Snacks als häufigstes Objekt.

1985 entwickelte der japanische Spielehersteller Sega einen knopfgesteuerten Greifer mit zwei Greifklauen. Diese Maschine namens „UFO Catcher“ war einfach zu bedienen, günstig und ein echter Hingucker. Nach ihrer Markteinführung wurde sie hoch gelobt. Seitdem hat sich die Puppenmaschine von Japan aus in ganz Asien verbreitet.

Die erste Station für Puppen auf dem chinesischen Markt war Taiwan. In den 1990er Jahren gründeten einige taiwanesische Hersteller, die die Puppenproduktionstechnologie aus Japan übernommen hatten, angelockt von der Reform- und Öffnungspolitik, Fabriken in Panyu, Guangdong. Angetrieben von der Fertigungsindustrie gelangten Puppen auch auf den chinesischen Markt.

Den statistischen Daten von IDG zufolge waren bis Ende 2017 in 661 Kernstädten des Landes insgesamt 1,5 bis 2 Millionen Puppen installiert, und der jährliche Marktwert überstieg 60 Milliarden Yuan, basierend auf dem Jahresumsatz von 30.000 Yuan pro Maschine.

Drei Schritte, Chinas Wachstumsgeschichte der Babymaschine

Bisher hat die Entwicklung der Puppenmaschine in China mehrere Phasen durchlaufen.

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Im Zeitraum 1.0, also vor 2015, tauchten Puppen vor allem in Videospielstädten und anderen umfassenden Unterhaltungsstätten auf und schnappten sich hauptsächlich Plüschtiere in Form von münzbetriebenen Greifautomaten.

Zu dieser Zeit gab es nur eine einzige Form von Puppenmaschinen. Da die Maschinen hauptsächlich in Taiwan eingeführt und montiert wurden, waren ihre Kosten hoch und die Maschinen mussten stark manuell gewartet werden. Sie wurden hauptsächlich eingesetzt, um weibliche Nutzer in Videospielstädten anzulocken, was zur grundlegenden Popularisierungsphase gehörte.

Im Zeitraum 2.0, also 2015–2017, trat der Markt für Puppenmaschinen in eine Phase rasanter Entwicklung ein, die drei Knotenpunkte umfasste:

Erstens die generelle Aufhebung des Verkaufsverbots für Spielkonsolen. Diese Änderung der Richtlinien eröffnete Herstellern neue Möglichkeiten. Seit 2015 hat sich die Puppenmaschinenindustrie in Panyu von der Montage auf Forschung und Entwicklung verlagert. Hersteller, die die Technologie beherrschen, konzentrieren sich auf die Produktion und bilden eine ausgereifte Puppenmaschinenindustriekette.

Zweitens: Nach dem ersten Jahr des mobilen Bezahlens im Jahr 2014 gibt es nun auch Offline-Anwendungsszenarien für mobile Bezahltechnologie bei Puppen. Früher waren Puppen auf Münzbetrieb beschränkt, was umständliche Prozesse und eine starke Abhängigkeit von manueller Wartung mit sich brachte.

Mit dem Aufkommen mobiler Zahlungsmittel entfällt bei Puppenautomaten der Geldwechselprozess. Verbraucher können ihr Mobiltelefon problemlos scannen und online aufladen, wodurch der manuelle Wartungsaufwand reduziert wird.

Drittens: Die Einführung von Fernsteuerungs- und -verwaltungsfunktionen. Mit der Einführung mobiler Zahlungen steigen die Anforderungen an die Verwaltung und Kontrolle von Puppen. Fernfehlermeldung, Inventarverwaltung (Anzahl der Puppen) und andere Funktionen werden zunehmend online abgewickelt, und Puppen beginnen, vom künstlichen ins intelligente Zeitalter zu wechseln.

Zu dieser Zeit konnten Puppenautomaten aufgrund geringerer Kosten und besserer Erfahrungen den elektronischen Vergnügungspark verlassen und in weitere Bereiche wie Einkaufszentren, Kinos und Restaurants Einzug halten. Mit dem Trend zur Rückkehr des Datenverkehrs zu Offline- und fragmentierter Unterhaltung erlebten sie eine rasante Expansion.

In der 3.0-Ära, also nach 2017, leitete die Puppenmaschine eine umfassende Aufrüstung der Kanäle, der Technologie und der Inhalte ein.

Die Weiterentwicklung der Fernsteuerungs- und Verwaltungsfunktion führte zur Geburt der Online-Greifpuppe. 2017 löste das Online-Greifpuppenprojekt eine Finanzierungswelle aus. Dank des Online-Betriebs und des Offline-Versands ist Grab the Doll ohne zeitliche und räumliche Einschränkungen extrem alltagsnah geworden.

Darüber hinaus macht das Aufkommen kleiner Programme die Bedienung von Grab Baby auf mobilen Endgeräten bequemer, eröffnet neue Marketingmöglichkeiten und das Gewinnmodell des Puppenautomaten ist vielfältiger geworden.

Mit der Entwicklung der Konsumgewohnheiten der Menschen verlor der Puppenautomat als kleines und breit angelegtes Spekulationsobjekt an Bedeutung und wurde zunehmend mit der Pink Economy und der IP Economy in Verbindung gebracht. Der Puppenautomat entwickelte sich zu einem effektiven Vertriebskanal. Die Formen des Puppenautomaten begannen sich zu diversifizieren: Zwei-Krallen-, Drei-Krallen-, Krabben- und Scherenautomaten usw. Auch Lippenstift- und Geschenkautomaten, abgeleitet vom Puppenautomaten, begannen zu wachsen.

An diesem Punkt steht der Markt für Puppenmaschinen auch vor einem praktischen Problem: Begrenzte Qualitätsmerkmale und massive Konkurrenz durch Unterhaltungsprojekte. Wie kann man mit dem Wachstumsengpass umgehen?

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Der Wachstumsengpass auf dem Markt für Puppenmaschinen hat viele Ursachen, vor allem aber die Diversifizierung des Offline-Unterhaltungs- und Freizeitmarktes.

Seit ihrer Einführung in China vor über 30 Jahren hat sich die Form von Puppenautomaten kaum verändert, doch ständig entstehen neue Unterhaltungsprojekte. In der Videospielmetropole hat das Aufkommen von Musikspielen die Aufmerksamkeit weiblicher Nutzer erregt, während nach und nach neue Unterhaltungs- und Freizeitprojekte auftauchen. Auch Mini-KTVs, Glücksboxen usw. beanspruchen ständig die begrenzte Offline-Unterhaltungszeit der Nutzer.

Die Auswirkungen des Internets dürfen nicht unterschätzt werden. Mit der zunehmenden Beliebtheit von Mobiltelefonen fordern immer mehr Anwendungen die Aufmerksamkeit der Nutzer, und die Menschen verbringen immer mehr Zeit online.

Handyspiele, Live-Übertragungen, Kurzvideos, Informationsplattformen, soziale Software … Während immer mehr Inhalte das Leben der Nutzer bestimmen, ist der Online-Fang-Baby-Trend 2017 kalt geworden. Laut öffentlichen Daten liegt die Bindungsrate der Puppengreifmaschine am nächsten Tag bei 6 % und am dritten Tag nur noch bei 1–2 %. Zum Vergleich: Bei herkömmlichen Handyspielen liegt sie bei 30–35 % und am dritten Tag bei 20–25 %.

Es scheint, dass die Puppenindustrie auf ein Wachstumsproblem gestoßen ist. Wie kann man mit der zunehmend stärkeren, grenzenlosen Konkurrenz der „Senioren“ in den Dreißigern umgehen?

Ein solches Geschäft könnte uns eine Antwort geben: Eine Offline-Ladenkette, die auf Puppen spezialisiert ist, in die täglich durchschnittlich 6.000 Menschen kommen und in der Puppen über 30.000 Mal verkauft werden, erzielt bei einem Preis von 4 bis 6 Yuan pro Mal einen Tagesumsatz von etwa 150.000 Stück.

Der Grund für diese Figurenserie ist ganz einfach: Alle in diesem Geschäft verkauften Puppen sind begehrte IP-Derivate in limitierter Auflage und können nicht im Handel erworben werden. Mit diesem IP-zentrierten Ansatz ist der Erwerb von Puppen weitaus wichtiger als der Spaß am Puppenfangen.

Dieses sogenannte „Kultur und Unterhaltung sind nicht getrennt“. Es ist eine gute Möglichkeit, IP-Fans für ihre „Sammelsucht“ bezahlen zu lassen, indem sie auf unterhaltsame Weise Puppen fangen, während die Verbraucher von Puppen mehr auf das „Aussehen“ achten.

Die Effektivität dieser Methode erinnert uns auch daran, dass die Puppenmaschinen-Ära im Grunde genommen vorbei ist von der Ära des wilden Wachstums und des „Geldverdienens im Liegen“. Ob in Form, Inhalt oder Technologie – die Puppenmaschinen-Industrie hat sich gewandelt.


Veröffentlichungszeit: 16. Dezember 2022

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